ナイアルの徒然 忍者ブログ
ゲームとかホビーとかアニメとかもろもろ 一言だけ書いて立ち去るページ
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いきなりDLC(素体・武装・シナリオで2100円)買ってんのかよ!
という突込みは華麗にスルー
今朝某バトマススレを覗いたら面白くなっちゃって:

ヴァッフェバニーに特務指令:
イーダ様率いるペタン軍が築き上げた城塞(工期半日 築三日)に潜入し、機密ファイルを盗み出せ。

兎姐「……で、機密ファイルとやらの中身は?」
大佐(マスター。いや、兎姐さんの呼称候補にマジあるし)「……えりすぐりの、巨乳グラビアだ」
兎姐「いや大佐、それは海より深く反省したまえよ」
大佐「性欲を持て余す(オナ禁三日目的な意味で)」


イーダ「屈辱です!断じて許せませんわ!」
ゼルノグラード「いっやー、別に恨みはないんだけどねー。そうそう、この報酬出たら巨乳パーツ買うんだー(地味に死亡フラグ)」
蓮華「あるとかないとか、ほんにさもしいことやのう……あー、うちとしてはどうでもええねんけどね。ま、これも浮世のしがらみやおもて」
エスパディア「ここは行き止まりだ、крольчонка」
マオチャオ「にゃーはっはっはー!お命頂戴なのニャー!」
ティグリース「おうおう、誰に断わってアタシの庭に潜り込んでんだぁ?」
ヴェルヴィエッタ&リルビエート「巨乳!」「死すべし!」
ツガル「だから!普通並にはあるんだってばあ!」

兎姐「……なあ、帰っていいか?」

イーダ「ばにいいいいいいいっ!(武装で壁を突き破りながら)」



兎姐さんの仕様:
 耳は立てればパッシブソナー(周辺広範囲の音に反応するぞ。でも、動いてない神姫やマオチャオ型などの隠密性の高い神姫の作動音は聞き漏らしちゃうかも)、伏せれば赤外線ゴーグル(視界範囲の熱源を感知するぞ)。
 背中のジャンプユニットでハイジャンプも可能だが、大きな音がするので注意。
 機関銃とハンドガンにはサプレッサー装備可能だが、過信は禁物だぞ。

というわけで、フブキさんのシナリオの感想も
こっちがメインシナリオだろとか言わない
一応一周目クリアー
ジャスティス型も三連戦きっちり制覇した上なので、あとはまったり武器集めつつ各神姫のシナリオをやってく感じで
……独自セリフ関連見ようとすると周回前提なんだけどもw

というわけで全体シナリオの感想。
バカネタとして、なんか思いついたので。
基本はトリックテイキング型だけど、必ずしも「勝つ」のが有利じゃないあたりで。

……ぜっぱち先生と話してた「男の娘アイドルカードゲーム」がこんなんに化けたあたり、我ながらバカだ


 ダウンロード(txt) ダウンロード
morrowindでカスタムクラス作ろうとうだうだしてる時にふと思ったしょーもないこと:

TRPGに限らずキャラメイクをする、その時プレイヤーは「このキャラに何ができるのか」を決めている、と普通は考える。
種族・性別・職業・能力値・スキル……たしかにキャラクターシートを埋める諸々は、「このキャラクターに何ができるか」を示している。

しかし、ゲーム中においてより大きく影響するのは、キャラクターシートに書かれなかったこと、つまり「そのキャラクターに何ができないか」の方ではないだろうか?

「戦士」を選べば、魔法は使えない(あるいは、本業より効率が悪い)、ある特定の能力値が高いセットを選べば(すべての能力がランダムでもない限り)選ばれなかった能力値は低い。
使用するスキルを選択すれば、選択しなかったスキルは使えない。
実は、キャラクターシートに記述した「できること」よりも、ずっとたくさんの「できないこと」が陰に生まれているのだ。


これが大きくかけ離れた技能なら、プレイヤーの感じる当惑も少ないだろう。
たとえば、「剣技に長けた戦士」が魔法の呪文書を拾ったとする。
しかし、彼は魔法の能力がないので使えない。
これならまあ、しかたないかとあきらめもつく。

しかし、ここで彼の拾ったのが、明らかに今使っている市販の長剣より威力も強そうな「魔法の斧」だったら?
そして、このゲームでは〈剣技〉と〈斧〉の技能が別に設定されているため、「剣技に長けた戦士」は戦士にも関わらず、斧の扱いでは一般人並の能力しかないとされたら?

もっと言うなら〈乗馬〉や〈水泳〉など、「普通にできてもおかしくない」行動を、戦闘技能に傾倒した結果取得していない「戦士殿」が、そうした行為を求められたら?

「できること」にしか意識が向いてないとき、ゲームの中で出会う「できないこと」はプレイヤーにとって大きな不満の種になってしまう。

相変わらずtwitter経由のバカネタonTRPG
SANというのが「恐怖により狂気に近づくと、どんどん精神的に過敏になっていき、より恐怖や狂気に近づいていく」というホラー的状況を再現するのに一役買っているとするならば。
「『この子良いな』と思ったらどんどん好きになっていって、好きになればなるほどいいとこを見つけやすくなってデレが加速していく」というラブコメ的状況を再現するのにも使えるよね、という。

はい、単純に語感だけの問題です。

ヴァリアント仕様は簡単。SAN値をきゅん値と読み替えるだけ。

ときめき/萌えシチュが発生したら「きゅんロール」を行う。
ときめき(一時的):
一回のきゅんロールで5点以上のきゅん値を失った場合、アイデアロールを行う。
これに成功した場合、PCは「あ、こういうのいいかも」とか「あ、こいつかわいいかも」とツボを理解してしまったということなので、しばらくの間(数分あるいは数時間かも知れない)その萌えシチュに流される。
ときめき(不定の):
1時間以内に自分の現在きゅん値の20%以上を失うと、キーパーの定めた萌え属性に目覚める。キーパーとプレイヤーはそれをどう演じるか相談しなければならない。
ときめき(永久的):
現在のきゅん値が0に落ちると、何ヶ月かあるいは何年もの間「すっかりまいって」しまい、多くの場合は対象にお持ち帰りされる(あるいは「あっちの世界」へ行ってしまい社会からドロップアウトする)。キーパーとプレイヤーはそれをどう演じるか相談しなければならない。

 
ぜっぱち先生がアンサー記事書いたので

実は「事故で死ぬ」ことは当時の他ゲームと比較してそんなに差がないと思う。
(近年のゲームでは、一部を除いて「事故死」率は非常に低い)
違うのは
「途中で死んだ後のゲーム処理」と
「必死の状況になった時の選択」だろう。

ホラーゲームという性質上、途中退場した探索者が出たとしても、ゲームはそのまま進行する。
最悪、全員死亡や詰みの状態にならない限りは、「ゲームオーバー」ではない。
一般的なゲームでは「誰かの死」そのものがほぼ詰みと同義であり、ゲームはその時点で失敗となる。
最終的な全滅というケースを除けば、「最後まで到達した時点での死亡者数」は必然的にCOCの方が多くなる。

また、先述の通り「この先どう進めてもリソース枯渇で死ぬ」とわかる状況が早い段階で訪れるため、
プレイヤー・キーパーともに「探索者が死ぬまでの流れ」を演出することが可能となる。
ある意味ホラーとして最大の見せ場であり、上手くはまれば生存者よりも強く印象に残る。

こうした形で、実数としての死者数・印象に残る死の多さが、「死にやすい」という印象に繋がっているのではないだろうか。


もちろんのこと、
プレイヤーの意向を無視していきなり御大を出してくるとか、どう足掻いても死ぬ様なトラップコンボを作るとかの「フェアでない」キーパーによる事故も多いだろうが、それは当時D&Dなどでも普通に見られた行為であり、COC単体の問題ではない。
「死にやすい」という世評やホラーに良くある(原作でもままある)全滅オチの展開が彼らに言い訳を与えた部分はあるにせよ。
ぜっぱち先生のところで語られていたので。
死にやすい!
(いやまあ言い方次第だが)

基本的にPCのリソース(HP/SAN)は回復手段に乏しく、あっても非効率的かコストに見合わない。
(現代を舞台にすれば若干改善する。が、『ガスライト』や『ダークエイジ』・『帝國』ではより悲惨になる。『ヒューペルボレア』の場合は…まあそれも選択の内だ)
結果、PCリソースは漸減することになり、最終的な死や発狂は避けがたい物としてデザインされている。
これはもちろん「迫り来る死や発狂の恐怖に怯えながら真相究明や脱出を目指す」という背景世界の再現に効果的に機能しているわけだが、一方で「これ以上進めれば確実に死(発狂)を迎える」という状況を生み出す。
背景世界のお約束としては「避けがたい死に向かってゲームを進める」方がらしいと言えるが、
この時PCを死なさない・発狂させないためには「以降のゲームに参加しない」あるいは「このキャラクターでのゲーム進行を諦める」他にないわけだ。
これはたしかに「キャラクターの死」を意味しないが、「ストーリー上の登場人物の死」としては等価だろう(どのみちPLがゲームに再参加するためには新しい探索者を用意しなければならない)。

ここでポイントなのは、
「リソースの漸減ペースをどう設計するか」はキーパーに
「進行不能状態をどう見積もるか」はプレイヤーに
依拠しているということだ。

「キャンペーンシナリオだから3,4話は生きてる前提で」とするか「単発だし一話でギリギリになってもらいましょう」とするかはキーパー側の想定だし
プレイヤーがどの程度のHP/SANを撤退点と判断するかはプレイヤーの判断となる。
キーパーが「この先もこのキャラクターを使って欲しい」と考えても、プレイヤーが「次回開始SANが40を切るし、潮時かな」と判断されればPCは「死ぬ」。
逆に、高ペースなリソース消費を想定しているにも関わらずプレイヤーが全く引き際を考えず突っ込んでいけば文字通りの「死」が待っているわけだ。

PCが「死なない」=「以降のゲームに参加できる」可能性はキーパー・プレイヤーともに「PCを生かしておこう」と判断している状況においてのみ発生しうるわけで、
御大が出てこようがこまいが、「死にやすい」と言える。

じゃあ、日本でやるとどうなるかって言うと
(註・筆者は別にけいおん嫌いじゃないですほんとです)
昨夜ちょっとネタにしたのが面白くなったのででっち上げてみた
(註:「作劇として」面白いのではなくて、「台無し感が」面白い点にご注意下さい)


「ハリウッド映画のルール」として
・メインメンバーは各階層や各人種の人間を混ぜないといけない
・ファミリータイズ・恋愛要素(できればnudity)・戦闘(喧嘩程度で良い)は必ず入れる
・セクシャルマイノリティを想起させる要素は避ける
・ハッピーエンド必須
「三流映画物のお約束」として
・なんかもっともらしい「問題提起」が混じる
・細かい舞台設定に突っ込むときりがない
・大体尻切れトンボ
・原作とか名前の一つも残れば良い方である
「けいおんのお約束」として
・↑上のお約束守ってけいおんネタのお約束守れるわけねえだろ!
・あ、うん。とりあえず「苗字がどっかのバンド」だけ踏まえた
諸々あってようやくゲット、クリアーしたのでレビュー。
(今更だけど、ちゃんと新品買いましてよ)

まず、立体視の恩恵。
絵本風のグラフィックが立体に起こされ、ちょうど飛び出す絵本的な効果を与える
これがお話の雰囲気にもマッチしていて良い。
意外に好感触だったのが透過。台詞枠の「後ろ」がちゃんと見分けられるのも良いのだが、オープニングでユータイリダツしたリンゼの絵が、今までにない効果を与えている。
この絵を見た時、初めて「なるほど立体視は凄い」と思った。

モデルと動き。
各キャラとも大変にかわいらしく、表情もころころ変わり良く動く。
3DSの画面サイズから、表情も動きも一画面で納めたいとなると、たしかにこの等身というのは正解。
一方でどうしても小さくなる手足の動きは、立体視によってきちんとパーツとして独立して見える。
振り付けも凝っていて、ダンスの「ため」や関節の動きなどの拘りが感じられ、いちいち見ていて飽きない。

お話。
各キャラともどこかおかしくてお人好し。彼らの間をリンゼが取り持って、だんだんと「人(おばけ)の輪」が広がっていく物語は、お約束ながら丁寧に描かれていて好感が持てる。
リンゼ本体側の事情の逼迫も語られつつ、「帰りたいけど別れが辛い」葛藤がきちんと伝わってくる。

システム。
基本タッチパネルでしか動かないが、さくさく軽快に動くのであんまりストレスはない。
シナリオモードではダンスのリトライが必ず会話を挟むのでちょっと面倒(できればリザルトに「もういちど」ボタンが欲しかった)なのと、「もどる」(キャンセル)が一挙に階層を戻ってしまうので、うっかり戻りすぎて困るくらいか。

ゲーム。
本編の難易度は比較的低め(リズム音痴で不器用な自分はちょっと一部苦労したけど)。
リズムゲーとして見た場合は一曲が凄く短いので不満が残るだろう。
曲数自体はそこそこあるのだが、ダンスモードの難易度変更がクリア後のオマケな上段階的に進めるしかないのもあって、「ガチのリズムゲー」としては残念な部分。
ミニゲームに関しては、クリアーするだけならさほど重要ではない。オマケとして流せる程度。
……ハイスコアを狙いに行くと凄まじい難易度になるのだが。


総じて。
愛情を込めて丁寧に作られた小品。
自分のようにかわいいリズムゲーが好きな人なら間違いなくお勧め出来るが、音ゲーマニアとかそっち方向には評価は低いだろう。
「ちょっと気軽に可愛いダンスと音ゲーを楽しみたい」という要望には十二分に応えてくれる。

とにかく「可愛いキャラの可愛い動きをいかに可愛く見せるか」に拘りまくった作品で、
パッケージや公式サイトの絵柄に惹かれるなら買って損はない。
立体化企画を持ち込んで断られたなども漏れ聞こえるが、実にもったいないと思う。
どーですか、ねんどろさん、今からでも遅くないと思いますよ。

例のアルバイトにちょっと惹かれたけどプリンターが無いという残念な理由で諦めたのでここで。
「萌えない理由を3つ挙げよ」と言われても困ったというのもあり。

萌えとはなんぞや、という点は異説あるためおくとして、
では「萌えるための要件とはなんぞや」という論点が前提となってくる。

これまた異説はあると思うが、
何よりもまず「キャラクターの言動について(好意的な)妄想を抱くことが出来る」こと。
これが第一義だろう。
「このキャラはどういう性格なのか」「この仕草で何を伝えようとしているのか」
妄想の余地と妄想に足る情報が得られてはじめて人は萌えることができるのである。

萌えというと幾つかのテンプレートを組み合わせればOKという流れも、テンプレートの要素それぞれに付随した「キャライメージ」の総和によって妄想を補完できることに依るところが大きい。
一枚絵で萌えるという反論もあろうが、そこに描かれる服装や髪型・表情や仕草などから妄想のための情報を得ているから萌えるのであり、妄想に足るだけの情報が得られなければ萌えることは出来ない。

では、いまもえさんの絵を見ていこう。

全身に青べったりであり、一部に白のワンポイントが含まれるだけ。
髪の毛も瞳も同系色でべったりである
「テーマ色は青なんだな」とわかるが、この時点でデザイン的にはNGだろう。
実は、「テーマ色」は全体から見ると「少なく」配色しなければいけない。
初音ミクを見ればわかるとおり、
彼女のテーマカラーである「緑」は、服装の中ではネクタイとワンポイントにしか使われていない。
無彩色の服の中で、ワンポイントと髪に鮮やかな緑が使われているから、色もその髪型にも目が行き印象に残るのだ。
いまもえさんのように全身真っ青では、どこに視点を置いて良いかわからない。
また、服装にカラーパターンの切り替えがないため、細かい部分が寒色の青で潰れてしまって、どういう格好をしているのかがとっさにわかりづらい。

これは単純に配色が悪いと言うだけではなく「パーツへ目をいかせない」、「パーツの要素から得られる情報を阻害する」効果を生んでしまっている。

また、白いラインのワンポイントは控えめでアイキャッチ要素に欠ける。
キャラクターを明示する「これという記号」がないので、これまた「パーツを把握する」ことが困難だ。

それでも敢えてパーツを見ていけば、「セーラー服のようで微妙に変な形の服」「ニーソックスなんだかブーツなんだかわからない足」「ツインテと言うには位置の微妙な髪」と、
どれもどこかテンプレートから外れてしまっており、パーツからキャラクター性を類推することも出来ない。

パーツの把握と理解の困難さは顔にも表れており、ポイントの定まらない眼・パースのおかしい鼻と口、と構造から理解できる情報も少ない。

次にキャラクター情報を構成するもう一つの要素仕草と表情も漠然としすぎており、背景などの書き込みもないため、まったく状況がわからない。

全体的に、「キャラクターに対する情報が少なすぎる」「あってもそこへたどり着きにくい」のが最大の問題である。

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