ナイアルの徒然 What You See Is What You Drop. 忍者ブログ
ゲームとかホビーとかアニメとかもろもろ 一言だけ書いて立ち去るページ
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morrowindでカスタムクラス作ろうとうだうだしてる時にふと思ったしょーもないこと:

TRPGに限らずキャラメイクをする、その時プレイヤーは「このキャラに何ができるのか」を決めている、と普通は考える。
種族・性別・職業・能力値・スキル……たしかにキャラクターシートを埋める諸々は、「このキャラクターに何ができるか」を示している。

しかし、ゲーム中においてより大きく影響するのは、キャラクターシートに書かれなかったこと、つまり「そのキャラクターに何ができないか」の方ではないだろうか?

「戦士」を選べば、魔法は使えない(あるいは、本業より効率が悪い)、ある特定の能力値が高いセットを選べば(すべての能力がランダムでもない限り)選ばれなかった能力値は低い。
使用するスキルを選択すれば、選択しなかったスキルは使えない。
実は、キャラクターシートに記述した「できること」よりも、ずっとたくさんの「できないこと」が陰に生まれているのだ。


これが大きくかけ離れた技能なら、プレイヤーの感じる当惑も少ないだろう。
たとえば、「剣技に長けた戦士」が魔法の呪文書を拾ったとする。
しかし、彼は魔法の能力がないので使えない。
これならまあ、しかたないかとあきらめもつく。

しかし、ここで彼の拾ったのが、明らかに今使っている市販の長剣より威力も強そうな「魔法の斧」だったら?
そして、このゲームでは〈剣技〉と〈斧〉の技能が別に設定されているため、「剣技に長けた戦士」は戦士にも関わらず、斧の扱いでは一般人並の能力しかないとされたら?

もっと言うなら〈乗馬〉や〈水泳〉など、「普通にできてもおかしくない」行動を、戦闘技能に傾倒した結果取得していない「戦士殿」が、そうした行為を求められたら?

「できること」にしか意識が向いてないとき、ゲームの中で出会う「できないこと」はプレイヤーにとって大きな不満の種になってしまう。



こうして「できないこと」にぶち当たったプレイヤーはどうするか?

できないとあきらめることはほとんどないだろう。
手持ちの技能を何とかあてはめようと言い訳しだしたり(〈図書館〉で検索するのも、〈目星〉で見当をつけるのも一緒だよね!ほら!〈目星〉なら60超えてるんだ!)
それこそ常識で考えればできて当然と主張しだしたり(鍛え抜かれた戦士様が泳げないわけないだろ!)
あるいは「決定的成功」の目なら大丈夫と勝手にサイコロを振りだしたり……
見苦しい行動に出た、あるいはそういう振る舞いを目にした経験はよくあるはずだ。

これは当然、彼が取らなかった技能へコストを振り分けた人間からすればアンフェアな行為であり、厳に戒めるべきだ。
(〈目星〉は、他に状況に合致する技能がない場合にしか汎用的に使用できない、砂漠の真ん中で鍛えてれば泳げないかもしれないね、できないことはどうあがいてもできないんだよetc.)

しかし、これをただプレイヤーの不心得とくくってしまってもいいのだろうか?

「選ばなかった技能は使用できない(それがどんな常識的な行動でも!)」ということはキャラメイクの時点で意識させるべき……とすると、プレイヤーの意気をそぐだろう。
プレイヤーは「僕のすごいキャラ」を作りたい、そこに「そう作ると**できないよ」とネガティブな意識を抱かせることは、ゲームへ向かう意識づくりという側面からして難しい。

「選ばなかったことでもそれなりにできる(判定が必要なのは何らかの困難が発生しているとき)」とするケースも多い。
しかしこれは、「一部技能では最低限をどのラインに置くか難しい」結果、技能ごとのコストパフォーマンスの差を余計に大きくしてしまう。

一部のゲームでは「ある程度の汎用性」を持つことを推奨されるが、これもまた自由度の面でそがれてしまう部分が大きい。


……とまあ、なんというか。「プレイヤーの問題行動」が発生するのには、こういう、「キャラメイクに向かう意識の不均衡」があるんじゃないのかな、という妄言。


個人的には「できないこと」や「欠点」をプレイヤーがポジティブに受け止められるメイキングというのもありなのかなとは思うのだけど。
GURPSなどの「欠点」を買うゲームではそれなりに機能するけれど、あれもまた、いざ「技能なし値」の話になるともめるしなあ。
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