ナイアルの徒然 TRPG 忍者ブログ
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バカネタとして、なんか思いついたので。
基本はトリックテイキング型だけど、必ずしも「勝つ」のが有利じゃないあたりで。

……ぜっぱち先生と話してた「男の娘アイドルカードゲーム」がこんなんに化けたあたり、我ながらバカだ


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morrowindでカスタムクラス作ろうとうだうだしてる時にふと思ったしょーもないこと:

TRPGに限らずキャラメイクをする、その時プレイヤーは「このキャラに何ができるのか」を決めている、と普通は考える。
種族・性別・職業・能力値・スキル……たしかにキャラクターシートを埋める諸々は、「このキャラクターに何ができるか」を示している。

しかし、ゲーム中においてより大きく影響するのは、キャラクターシートに書かれなかったこと、つまり「そのキャラクターに何ができないか」の方ではないだろうか?

「戦士」を選べば、魔法は使えない(あるいは、本業より効率が悪い)、ある特定の能力値が高いセットを選べば(すべての能力がランダムでもない限り)選ばれなかった能力値は低い。
使用するスキルを選択すれば、選択しなかったスキルは使えない。
実は、キャラクターシートに記述した「できること」よりも、ずっとたくさんの「できないこと」が陰に生まれているのだ。


これが大きくかけ離れた技能なら、プレイヤーの感じる当惑も少ないだろう。
たとえば、「剣技に長けた戦士」が魔法の呪文書を拾ったとする。
しかし、彼は魔法の能力がないので使えない。
これならまあ、しかたないかとあきらめもつく。

しかし、ここで彼の拾ったのが、明らかに今使っている市販の長剣より威力も強そうな「魔法の斧」だったら?
そして、このゲームでは〈剣技〉と〈斧〉の技能が別に設定されているため、「剣技に長けた戦士」は戦士にも関わらず、斧の扱いでは一般人並の能力しかないとされたら?

もっと言うなら〈乗馬〉や〈水泳〉など、「普通にできてもおかしくない」行動を、戦闘技能に傾倒した結果取得していない「戦士殿」が、そうした行為を求められたら?

「できること」にしか意識が向いてないとき、ゲームの中で出会う「できないこと」はプレイヤーにとって大きな不満の種になってしまう。

相変わらずtwitter経由のバカネタonTRPG
SANというのが「恐怖により狂気に近づくと、どんどん精神的に過敏になっていき、より恐怖や狂気に近づいていく」というホラー的状況を再現するのに一役買っているとするならば。
「『この子良いな』と思ったらどんどん好きになっていって、好きになればなるほどいいとこを見つけやすくなってデレが加速していく」というラブコメ的状況を再現するのにも使えるよね、という。

はい、単純に語感だけの問題です。

ヴァリアント仕様は簡単。SAN値をきゅん値と読み替えるだけ。

ときめき/萌えシチュが発生したら「きゅんロール」を行う。
ときめき(一時的):
一回のきゅんロールで5点以上のきゅん値を失った場合、アイデアロールを行う。
これに成功した場合、PCは「あ、こういうのいいかも」とか「あ、こいつかわいいかも」とツボを理解してしまったということなので、しばらくの間(数分あるいは数時間かも知れない)その萌えシチュに流される。
ときめき(不定の):
1時間以内に自分の現在きゅん値の20%以上を失うと、キーパーの定めた萌え属性に目覚める。キーパーとプレイヤーはそれをどう演じるか相談しなければならない。
ときめき(永久的):
現在のきゅん値が0に落ちると、何ヶ月かあるいは何年もの間「すっかりまいって」しまい、多くの場合は対象にお持ち帰りされる(あるいは「あっちの世界」へ行ってしまい社会からドロップアウトする)。キーパーとプレイヤーはそれをどう演じるか相談しなければならない。

 
ぜっぱち先生がアンサー記事書いたので

実は「事故で死ぬ」ことは当時の他ゲームと比較してそんなに差がないと思う。
(近年のゲームでは、一部を除いて「事故死」率は非常に低い)
違うのは
「途中で死んだ後のゲーム処理」と
「必死の状況になった時の選択」だろう。

ホラーゲームという性質上、途中退場した探索者が出たとしても、ゲームはそのまま進行する。
最悪、全員死亡や詰みの状態にならない限りは、「ゲームオーバー」ではない。
一般的なゲームでは「誰かの死」そのものがほぼ詰みと同義であり、ゲームはその時点で失敗となる。
最終的な全滅というケースを除けば、「最後まで到達した時点での死亡者数」は必然的にCOCの方が多くなる。

また、先述の通り「この先どう進めてもリソース枯渇で死ぬ」とわかる状況が早い段階で訪れるため、
プレイヤー・キーパーともに「探索者が死ぬまでの流れ」を演出することが可能となる。
ある意味ホラーとして最大の見せ場であり、上手くはまれば生存者よりも強く印象に残る。

こうした形で、実数としての死者数・印象に残る死の多さが、「死にやすい」という印象に繋がっているのではないだろうか。


もちろんのこと、
プレイヤーの意向を無視していきなり御大を出してくるとか、どう足掻いても死ぬ様なトラップコンボを作るとかの「フェアでない」キーパーによる事故も多いだろうが、それは当時D&Dなどでも普通に見られた行為であり、COC単体の問題ではない。
「死にやすい」という世評やホラーに良くある(原作でもままある)全滅オチの展開が彼らに言い訳を与えた部分はあるにせよ。
ぜっぱち先生のところで語られていたので。
死にやすい!
(いやまあ言い方次第だが)

基本的にPCのリソース(HP/SAN)は回復手段に乏しく、あっても非効率的かコストに見合わない。
(現代を舞台にすれば若干改善する。が、『ガスライト』や『ダークエイジ』・『帝國』ではより悲惨になる。『ヒューペルボレア』の場合は…まあそれも選択の内だ)
結果、PCリソースは漸減することになり、最終的な死や発狂は避けがたい物としてデザインされている。
これはもちろん「迫り来る死や発狂の恐怖に怯えながら真相究明や脱出を目指す」という背景世界の再現に効果的に機能しているわけだが、一方で「これ以上進めれば確実に死(発狂)を迎える」という状況を生み出す。
背景世界のお約束としては「避けがたい死に向かってゲームを進める」方がらしいと言えるが、
この時PCを死なさない・発狂させないためには「以降のゲームに参加しない」あるいは「このキャラクターでのゲーム進行を諦める」他にないわけだ。
これはたしかに「キャラクターの死」を意味しないが、「ストーリー上の登場人物の死」としては等価だろう(どのみちPLがゲームに再参加するためには新しい探索者を用意しなければならない)。

ここでポイントなのは、
「リソースの漸減ペースをどう設計するか」はキーパーに
「進行不能状態をどう見積もるか」はプレイヤーに
依拠しているということだ。

「キャンペーンシナリオだから3,4話は生きてる前提で」とするか「単発だし一話でギリギリになってもらいましょう」とするかはキーパー側の想定だし
プレイヤーがどの程度のHP/SANを撤退点と判断するかはプレイヤーの判断となる。
キーパーが「この先もこのキャラクターを使って欲しい」と考えても、プレイヤーが「次回開始SANが40を切るし、潮時かな」と判断されればPCは「死ぬ」。
逆に、高ペースなリソース消費を想定しているにも関わらずプレイヤーが全く引き際を考えず突っ込んでいけば文字通りの「死」が待っているわけだ。

PCが「死なない」=「以降のゲームに参加できる」可能性はキーパー・プレイヤーともに「PCを生かしておこう」と判断している状況においてのみ発生しうるわけで、
御大が出てこようがこまいが、「死にやすい」と言える。

ぜっぱち先生とかの流れで。
SANのデメリットは「SANを減らす行為にリワードがないように見える」ため、
PLが「SANを減らさないこと」を第一義にしたがって積極的に行動しない点にあること。

実際にはこれは間違いで、
「行動(行為判定)を行わないと成長しない」ことに対し、HPとSANというリスクコストが存在する
=「SANを減らすのは間接的に成長へのステップとなっている」
のだが、そうした構造は成長戦略まで含めて見据えないと気付けない。

また、「SAN/HPともに回復しにくい」(これはBRS系の共通問題でもある)ため、基本的にコストは払いっぱなしである。
結果、「最終的に死亡・発狂することを踏まえた上で成長に対するリソース管理を行っていく」のがCoCの肝となっている。
これは、「どう足掻いても最後には死ぬor発狂する」という作品世界の再現としては正しいのだが、キャンペーンやストーリー指向のプレイイングが増えてきている昨今では、
「キャラクターに感情移入しにくい」という問題面の負荷の方が大きくなってきている。

ここで

ジュブナイルホラー的なあれそれをゲームとして遊ぶためには
・SANを減らすメリットをわかりやすく
・前提としてSAN/HPはシナリオ毎に復帰させる
必要が出てくる

また、CoC系のホラーとは異なり、
「最初はバラバラに恐怖に怯えていたキャラクター達が、最終的には団結して恐怖を乗り越える」
というストーリービルディングが必要となる
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前回同様ネタとして
なにこのモンスターメーカーw
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魔法少女まどか☆クロス
まどマギ見ていて「これなんてダブルクロス」って言い続けて
ネタツイートとかもしてたわけだが。

じゃあステージにしてみようかと。

かなりデッドリーなステージになったけど
使えるかなあ



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