ナイアルの徒然 クトゥルフ神話TRPGは「死にやすい」のか?つづけて 忍者ブログ
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ぜっぱち先生がアンサー記事書いたので

実は「事故で死ぬ」ことは当時の他ゲームと比較してそんなに差がないと思う。
(近年のゲームでは、一部を除いて「事故死」率は非常に低い)
違うのは
「途中で死んだ後のゲーム処理」と
「必死の状況になった時の選択」だろう。

ホラーゲームという性質上、途中退場した探索者が出たとしても、ゲームはそのまま進行する。
最悪、全員死亡や詰みの状態にならない限りは、「ゲームオーバー」ではない。
一般的なゲームでは「誰かの死」そのものがほぼ詰みと同義であり、ゲームはその時点で失敗となる。
最終的な全滅というケースを除けば、「最後まで到達した時点での死亡者数」は必然的にCOCの方が多くなる。

また、先述の通り「この先どう進めてもリソース枯渇で死ぬ」とわかる状況が早い段階で訪れるため、
プレイヤー・キーパーともに「探索者が死ぬまでの流れ」を演出することが可能となる。
ある意味ホラーとして最大の見せ場であり、上手くはまれば生存者よりも強く印象に残る。

こうした形で、実数としての死者数・印象に残る死の多さが、「死にやすい」という印象に繋がっているのではないだろうか。


もちろんのこと、
プレイヤーの意向を無視していきなり御大を出してくるとか、どう足掻いても死ぬ様なトラップコンボを作るとかの「フェアでない」キーパーによる事故も多いだろうが、それは当時D&Dなどでも普通に見られた行為であり、COC単体の問題ではない。
「死にやすい」という世評やホラーに良くある(原作でもままある)全滅オチの展開が彼らに言い訳を与えた部分はあるにせよ。
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