ナイアルの徒然 忍者ブログ
ゲームとかホビーとかアニメとかもろもろ 一言だけ書いて立ち去るページ
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ぜっぱち先生とかの流れで。
SANのデメリットは「SANを減らす行為にリワードがないように見える」ため、
PLが「SANを減らさないこと」を第一義にしたがって積極的に行動しない点にあること。

実際にはこれは間違いで、
「行動(行為判定)を行わないと成長しない」ことに対し、HPとSANというリスクコストが存在する
=「SANを減らすのは間接的に成長へのステップとなっている」
のだが、そうした構造は成長戦略まで含めて見据えないと気付けない。

また、「SAN/HPともに回復しにくい」(これはBRS系の共通問題でもある)ため、基本的にコストは払いっぱなしである。
結果、「最終的に死亡・発狂することを踏まえた上で成長に対するリソース管理を行っていく」のがCoCの肝となっている。
これは、「どう足掻いても最後には死ぬor発狂する」という作品世界の再現としては正しいのだが、キャンペーンやストーリー指向のプレイイングが増えてきている昨今では、
「キャラクターに感情移入しにくい」という問題面の負荷の方が大きくなってきている。

ここで

ジュブナイルホラー的なあれそれをゲームとして遊ぶためには
・SANを減らすメリットをわかりやすく
・前提としてSAN/HPはシナリオ毎に復帰させる
必要が出てくる

また、CoC系のホラーとは異なり、
「最初はバラバラに恐怖に怯えていたキャラクター達が、最終的には団結して恐怖を乗り越える」
というストーリービルディングが必要となる
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葬儀屋でのへっとしてる時に「大っぴら教」という電波を受信した

教義:信徒は信仰の事実とその内容を大っぴらにしてはいけない
症状:
アイリとの会話で、アイリから話しかける形式の話が全て「ゲームしませんか?」になる。
結果、アイリからの会話でシナリオが進展する(はずの)状態になったら、サブもメインも進行が停止する。


前提:
アイリの好みのタイプを聞くためには、アクティブ(Yボタン)ではない「アイリからの問いかけ」で専用会話を聞く必要がある。

やったこと:
1.
開始から9月末まで、アイリを指名→アイリ発話が聞けるまで放置→(怒らせないため)発話後は普通にしらふのまま会話して、延長終了まで引っ張る
(※対面でもサブイベント会話が発生すると勘違いしていたため、メインを進めなかった)
・この時点で「好みのタイプ」情報をゲット
・(バグ?)一旦放置で聞いたあとはアクティブ会話でも上記会話が聞けるようになった

2.
10月以降、速攻ETSでメインを進め、隣に座るまでやる

3.
11月半ばまでしらふで会話を繰り返しサブイベントを「アイリからの発話」で進めるところまで進めたが、なぜか該当会話が発生しなくなる

4.
会話しつつ、延長でETSになるようにしてメインを「アイリからの発話」待ち(エロ本の件)まで進める

5.
12月以降、アイリからの発話が全て「ゲームのお誘い」に…

ダウンロード(txt)

前回同様ネタとして
なにこのモンスターメーカーw
ダウンロード(txt)
魔法少女まどか☆クロス
まどマギ見ていて「これなんてダブルクロス」って言い続けて
ネタツイートとかもしてたわけだが。

じゃあステージにしてみようかと。

かなりデッドリーなステージになったけど
使えるかなあ



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